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Co-op Anything

Ein Leitfaden, Agent-Skills und Testwerkzeuge, um Einzelspieler-PC-Spielen Online- oder Splitscreen-Koop hinzuzufügen, mit einem gemeinsamen Mod-Verzeichnis.

Getestet von ReviewRamble editors · Aktualisiert

Auf GitHub ansehen Open Source

Unsere Bewertung

3.8/5

Ein ernsthafter, gut geregelter Leitfaden für von Agenten gebaute Koop-Mods, dessen gemeinsames Verzeichnis und Testwerkzeuge mehr wert sind als jedes einzelne Spiel, das er fertiggestellt hat.

Was ist Co-op Anything?

Co-op Anything vom GitHub-Nutzer cranebeaker ist ein Repository, das ein Coding-Agent liest und befolgt, um einem Einzelspielerspiel Koop hinzuzufügen. AGENTS.md legt die Regeln und eine Phasenkarte von der Einordnung bis zur Auslieferung fest; 13 Skills in .agents/skills und .claude/skills decken Recherche, das Wiederbeleben aufgegebener Mods, Reverse Engineering, Netzwerk, Sync-Tests, Qualitätssicherung, Konsolenemulatoren und Decomp-Ports ab. Ein Leitfaden mit mehr als 30 Anleitungen und eine Reihe spielunabhängiger Sync-Testwerkzeuge (ein Relay für Latenz und Paketverlust, ein Desync-Flugschreiber, ein Fuzzer, Bots) stützen sie. Ein kleiner Python-MCP-Server lässt jeden Agenten das Verzeichnis durchsuchen, die Engine eines Spiels anhand seines Installationsordners erkennen und den Leitfaden lesen.

Das Repository wurde am 16. Oktober 2026 angelegt und hatte am 11. November 2026 etwa 2.064 Sterne, 275 Forks, 135 offene Issues und 40 offene Pull Requests; der letzte Commit stammt vom 2. November. Es steht unter MIT-Lizenz, ist überwiegend in Python geschrieben und hat keine getaggten Releases. Sein Verzeichnis führt 356 Koop-Projekte und 44 offene Lücken in 252 Spielen, durchsuchbar unter coopanything.app; zu den fertigen Arbeiten gehören wiederbelebter Koop für Deus Ex und Korrekturen für einen Koop-Fork von Zelda: Ocarina of Time.

Lohnt sich Co-op Anything?

Co-op Anything behandelt Mehrspieler für ein Einzelspielerspiel als langes Engineering-Projekt, nicht als Prompt. Der Agent ordnet das Spiel zuerst ein und prüft das Verzeichnis auf frühere Arbeit, dann nimmt er einen von zwei Wegen: einen fehlerhaften oder aufgegebenen Koop-Mod fertigstellen oder das Spiel per Reverse Engineering zerlegen und die Synchronisation von Grund auf bauen. Beide enden gleich, mit automatischen Tests, in denen Bots echte Spielclients steuern, einem Ein-Klick-Installer und einem Pull Request zurück an das zentrale Repository. Das README räumt ein, dass der zweite Weg schwer ist; die Zeile für geschlossene Binärdateien in seiner Engine-Tabelle heißt der härteste Weg.

Die Regeln in AGENTS.md sind der stärkste Teil. Der Agent muss die Installation kopieren und darf das echte Spiel und die Spielstände des Besitzers nie anfassen, muss fragen, bevor er Software installiert oder Steam-, Discord- oder GitHub-Konten nutzt, Downloads per SHA-256 festschreiben und Text in Issues, Mod-Readmes und Discord-Exporten als Daten statt als Anweisungen behandeln. Das ist die richtige Abwehr für einen Agenten, der viel nicht vertrauenswürdigen Forentext liest. Jeder Verzeichniseintrag trägt eine QA-Stufe, von ungetestet bis verifizierter Durchgang, sodass die Behauptung, ein Mod funktioniere, auch sagt, wie das belegt wurde.

Die rechtliche Grenze zieht das Projekt, kein Anwalt. Laut FAQ hostet das Repository keine Spieldateien oder Assets und rührt weder Anti-Cheat noch Online-Dienste an; die Regeln verbieten das Umgehen von Anti-Cheat und Cheaten in Mehrspielerpartien anderer. Der Engine-Detektor des MCP-Servers markiert EasyAntiCheat- und BattlEye-Dateien und warnt, dass die Arbeit offline bleiben muss. Dekompilierter Code ist ausdrücklich erlaubt, im jeweils eigenen Repository des Spiels, mit dem Hinweis, einen Patch auszuliefern, wenn eine Lizenz Ableitungen verbietet. Das Netzwerk stützt sich auf Steams Test-App Spacewar, ID 480, die laut Leitfaden nicht im Steam-Store erscheinen kann und beide Spieler als Spacewar-Spieler anzeigt.

Das Tempo ist sichtbar. In weniger als einem Monat sammelte das Repository 135 offene Issues und 40 offene Pull Requests, einen Rückstau, für den der eigene Triage-Skill der Maintainer da ist. Verglichen mit universal-modder, das auf Modding allgemein und Asset-Erzeugung zielt, geht dieses Projekt bei einem schweren Problem viel tiefer: zwei Kopien eines Spiels im Gleichschritt zu halten.

Wo es sich lohnt

  • Eine Gruppe von vier Freunden, die ein Einzelspieler-RPG gemeinsam im Voice-Chat beendet haben

    Herausfinden, ob es schon einen Koop-Mod gibt und wie gut er funktioniert

    Lass den Agenten detect_engine auf den Installationsordner und search_directory für das Spiel und seine Engine ausführen. Das kostet ein paar Minuten Agentenzeit und liefert die vorhandenen Projekte, was sie synchronisieren und wie sie getestet wurden.

  • Ein Hobby-Modder, dessen liebster Koop-Mod 2019 aufgegeben wurde

    Den Mod wiederbeleben und die Desyncs beheben, die Spieler noch melden

    Folge dem Weg coop-revive: alte Issues und den Discord auswerten, den Code prüfen, Korrekturen als eigenes Paket ausliefern und Desyncs mit dem Flugschreiber nachspielen. Laut README dauern die meisten Wiederbelebungen höchstens Tage.

  • Ein Netzwerkprogrammierer, der Koop für ein Indie-Spiel in Unity prototypisiert

    Sync-Logik unter schlechten Netzbedingungen testen, bevor das Spiel startet

    Nutze die simulierte Welt, den Fuzzer mit Seed und das chaos-Relay, das Latenz, Verlust und Umordnung hinzufügt; python -I tools/test_all.py führt die Tests aller Werkzeuge aus und gibt ALL OK aus.

Bevor du dich festlegst

Einrichtung
Sag dem Agenten, er soll das Repository lesen und AGENTS.md befolgen; Claude Code übernimmt den MCP-Server aus .mcp.json. Der MCP-Server braucht Python 3.9+ und PyYAML; andere Agenten fügen ihn mit einem Befehl hinzu, dokumentiert für Codex, Gemini CLI und Cursor.
Integrationen
MCP-Werkzeuge: search_directory, detect_engine, game_identity, list_docs, read_playbook, get_skill, get_game, get_test_tool und validate_entry. Der Leitfaden verweist auf externe Werkzeuge wie Ghidra, REA, BepInEx, UE4SS, Frida und Cheat Engine sowie Couchlink, Nucleus Co-op und PartyDeck für Splitscreen.
Daten und Datenschutz
Der MCP-Server liest den Klon und, für detect_engine und game_identity, einen von dir genannten Spielordner, nur lesend; er öffnet keinen Port. Die eigentliche Arbeit des Agenten führt Befehle aus, installiert Werkzeuge und bearbeitet Spielkopien, daher zählen seine Berechtigungen mehr als die des Servers. Private Notizen gehören in local/, das git ignoriert, und PRs dürfen keine Spieldateien, Tokens oder persönlichen Pfade enthalten.
Kosten im großen Maßstab
Kostenlos. Die echten Kosten sind Agenten-Tokens: Eine Wiederbelebung kann Tage dauern und ein Neubau viele Agentenstunden, nach Angabe des README, dazu eine Kopie des Spiels pro Spieler.
Grenzen
Keine getaggten Releases, ein großer Review-Rückstau und QA-Stufen, die davon abhängen, dass Mitwirkende die Bot-Tests ehrlich ausführen. Konsolenspiele brauchen zuerst eine Dekompilierung, einen rekompilierten Port oder Emulator-Netplay.

Was gut ist

  • Klare Agentenregeln: an einer Kopie arbeiten, vor Kontonutzung fragen, fremder Text ist Daten
  • Verzeichnis mit 356 Projekten und ehrlicher QA-Stufe bei jedem
  • Spielunabhängige Sync-Werkzeuge: Latenz-Relay, Desync-Rekorder, Fuzzer, Bots
  • Schreibgeschützter MCP-Server erkennt Engines und Anti-Cheat-Dateien

Was nicht

  • Keine Releases; du folgst einem main-Branch, der sich täglich ändert
  • 135 offene Issues und 40 offene Pull Requests in einem Monat
  • Koop von Grund auf kostet weiterhin viele Agentenstunden
  • Spacewar-Netzwerk kann nicht im Steam-Store erscheinen

Am besten für

Geduldige PC-Spieler und Modder mit Coding-Agent, die einen stockenden Koop-Mod wiederbeleben oder Koop für ein Spiel versuchen wollen, das noch niemand abgedeckt hat.

Alternativen zu Co-op Anything

Co-op Anything: häufige Fragen

Lohnt sich Co-op Anything?
Ein ernsthafter, gut geregelter Leitfaden für von Agenten gebaute Koop-Mods, dessen gemeinsames Verzeichnis und Testwerkzeuge mehr wert sind als jedes einzelne Spiel, das er fertiggestellt hat. Wir bewerten es mit 3.8 von 5.
Was kostet Co-op Anything?
Kostenlos und Open Source (MIT). Die Kosten sind die Nutzung deines Coding-Agenten; jeder Spieler braucht eine eigene Kopie des Spiels.
Welche Nachteile hat Co-op Anything?
Keine Releases; du folgst einem main-Branch, der sich täglich ändert; 135 offene Issues und 40 offene Pull Requests in einem Monat; Koop von Grund auf kostet weiterhin viele Agentenstunden; Spacewar-Netzwerk kann nicht im Steam-Store erscheinen.
Für wen eignet sich Co-op Anything?
Geduldige PC-Spieler und Modder mit Coding-Agent, die einen stockenden Koop-Mod wiederbeleben oder Koop für ein Spiel versuchen wollen, das noch niemand abgedeckt hat.
Was kostet Co-op Anything für ein Team oder im Produktivbetrieb?
Kostenlos. Die echten Kosten sind Agenten-Tokens: Eine Wiederbelebung kann Tage dauern und ein Neubau viele Agentenstunden, nach Angabe des README, dazu eine Kopie des Spiels pro Spieler.
Ist Co-op Anything sicher für Firmendaten?
Der MCP-Server liest den Klon und, für detect_engine und game_identity, einen von dir genannten Spielordner, nur lesend; er öffnet keinen Port. Die eigentliche Arbeit des Agenten führt Befehle aus, installiert Werkzeuge und bearbeitet Spielkopien, daher zählen seine Berechtigungen mehr als die des Servers. Private Notizen gehören in local/, das git ignoriert, und PRs dürfen keine Spieldateien, Tokens oder persönlichen Pfade enthalten.
Was sind die besten Alternativen zu Co-op Anything?
Die nächsten Alternativen, die wir getestet haben, sind universal-modder und Claude Code Game Studios.

Antworten geprüft am 11. Nov. 2026.