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Co-op Anything

Um manual, skills de agente e ferramentas de teste para adicionar co-op online ou em tela dividida a jogos de PC single-player, com um diretório compartilhado de mods.

Análise de ReviewRamble editors · Atualizado

Ver no GitHub Código aberto

Nossa nota

3.8/5

Um manual sério e bem regrado para mods co-op feitos por agentes, cujo diretório compartilhado e ferramentas de teste valem mais do que qualquer jogo que ele já terminou.

O que é Co-op Anything?

Co-op Anything, do usuário do GitHub cranebeaker, é um repositório que um agente de programação lê e segue para adicionar co-op a um jogo single-player. O AGENTS.md define as regras e um mapa de fases da triagem até a entrega; 13 skills em .agents/skills e .claude/skills cobrem pesquisa, revitalização de mods abandonados, engenharia reversa, rede, testes de sincronização, controle de qualidade, emuladores de console e ports de decompilações. Um manual com mais de 30 guias e um conjunto de ferramentas de teste de sincronização independentes do jogo (um relay que adiciona latência e perda de pacotes, um gravador de dessincronizações, um fuzzer, bots) dão suporte. Um pequeno servidor MCP em Python permite que qualquer agente pesquise o diretório, detecte a engine de um jogo pela pasta de instalação e leia o manual.

O repositório foi criado em 16 de outubro de 2026 e tinha cerca de 2.064 estrelas, 275 forks, 135 issues abertas e 40 pull requests abertos em 11 de novembro de 2026, com o último commit em 2 de novembro. Tem licença MIT, é escrito principalmente em Python e não tem versões marcadas. O diretório lista 356 projetos co-op e 44 lacunas abertas em 252 jogos, navegáveis em coopanything.app; entre os trabalhos concluídos estão o co-op revitalizado de Deus Ex e correções para um fork co-op de Zelda: Ocarina of Time.

Co-op Anything vale a pena?

Co-op Anything trata adicionar multiplayer a um jogo single-player como um longo projeto de engenharia, não como um prompt. O agente primeiro faz a triagem do jogo e procura trabalhos anteriores no diretório, depois segue um de dois caminhos: terminar um mod co-op com bugs ou abandonado, ou fazer engenharia reversa do jogo e construir a sincronização do zero. Os dois terminam igual, com testes automáticos em que bots controlam clientes reais do jogo, um instalador de um clique e um pull request de volta ao repositório central. O README admite que o segundo caminho é difícil; a linha de binários fechados da tabela de engines aparece como o caminho mais duro.

As regras do AGENTS.md são a parte mais forte. O agente deve copiar a instalação e nunca mexer no jogo real nem nos saves do dono, perguntar antes de instalar software ou usar contas de Steam, Discord ou GitHub, fixar downloads por SHA-256 e tratar o texto de issues, readmes de mods e exportações do Discord como dados, não como instruções, que é a defesa certa para um agente que lê muito texto de fórum não confiável. Cada entrada do diretório traz um nível de QA, de não testado a partida verificada, então a afirmação de que um mod funciona diz como isso foi comprovado.

A linha legal é traçada pelo projeto, não por um advogado. O FAQ diz que o repositório não hospeda arquivos nem assets de jogos e não mexe em anti-cheat nem em serviços online, e as regras proíbem burlar anti-cheat e trapacear em partidas multiplayer de outras pessoas; o detector de engine do servidor MCP sinaliza arquivos de EasyAntiCheat e BattlEye e avisa que o trabalho deve ficar offline. Código decompilado é permitido de forma explícita, guardado no repositório próprio de cada jogo, com a orientação de distribuir um patch quando uma licença proíbe obras derivadas. A rede se apoia no app de teste Spacewar da Steam, ID 480, que segundo o manual não pode ser publicado na loja da Steam e mostra os dois jogadores jogando Spacewar.

O ritmo aparece. Em menos de um mês o repositório acumulou 135 issues abertas e 40 pull requests abertos, uma fila que a própria skill de triagem dos mantenedores existe para resolver. Comparado ao universal-modder, que mira modding em geral e geração de assets, este vai muito mais fundo em um problema difícil: manter duas cópias de um jogo sincronizadas.

Onde ele se destaca

  • Um grupo de quatro amigos que terminou junto um RPG single-player no chat de voz

    Descobrir se já existe um mod co-op e quão bem ele funciona

    Peça ao agente para rodar detect_engine na pasta de instalação e search_directory para o jogo e sua engine. Custa alguns minutos de agente e retorna os projetos existentes, o que sincronizam e como foram testados.

  • Um modder amador cujo mod co-op favorito foi abandonado em 2019

    Revitalizar o mod e corrigir as dessincronizações que os jogadores ainda relatam

    Siga o caminho coop-revive: minere as issues antigas e o Discord, audite o código, distribua as correções como pacote separado e reproduza as dessincronizações com o gravador. O README diz que a maioria das revitalizações leva no máximo alguns dias.

  • Um programador de rede prototipando co-op para um jogo indie em Unity

    Testar a lógica de sincronização sob rede ruim antes de abrir o jogo

    Use o mundo simulado, o fuzzer com seed e o relay chaos que adiciona latência, perda e reordenação; python -I tools/test_all.py roda os testes de todas as ferramentas e imprime ALL OK.

Antes de decidir

Configuração
Diga ao agente para ler o repositório e seguir o AGENTS.md; o Claude Code carrega o servidor MCP do .mcp.json. O servidor MCP precisa de Python 3.9+ e PyYAML; outros agentes o adicionam com um comando, documentado para Codex, Gemini CLI e Cursor.
Integrações
Ferramentas MCP: search_directory, detect_engine, game_identity, list_docs, read_playbook, get_skill, get_game, get_test_tool e validate_entry. O manual aponta para ferramentas externas como Ghidra, REA, BepInEx, UE4SS, Frida e Cheat Engine, além de Couchlink, Nucleus Co-op e PartyDeck para tela dividida.
Dados e privacidade
O servidor MCP lê o clone e, para detect_engine e game_identity, uma pasta de jogo que você indicar, somente leitura; não abre nenhuma porta. O trabalho do próprio agente roda comandos, instala ferramentas e edita cópias do jogo, então as permissões dele importam mais que as do servidor. Notas privadas ficam em local/, que o git ignora, e os PRs não podem levar arquivos de jogo, tokens nem caminhos pessoais.
Custo em escala
Gratuito. O custo real são os tokens do agente: uma revitalização pode levar dias e uma construção do zero muitas horas de agente, segundo o próprio README, além de uma cópia do jogo por jogador.
Limites
Sem versões marcadas, uma grande fila de revisão e níveis de QA que dependem de colaboradores rodarem os testes com bots honestamente. Jogos de console precisam antes de uma decompilação, um port recompilado ou netplay em emulador.

O que é bom

  • Regras claras para o agente: trabalhar numa cópia, perguntar antes de usar contas, texto não confiável é dado
  • Diretório de 356 projetos com um nível de QA honesto em cada um
  • Ferramentas de sincronização independentes do jogo: relay de latência, gravador de dessincronizações, fuzzer, bots
  • Servidor MCP somente leitura que detecta engines e arquivos de anti-cheat

O que não é

  • Sem versões; você segue uma branch main que muda todo dia
  • 135 issues abertas e 40 pull requests abertos em um mês
  • Construir co-op do zero ainda custa muitas horas de agente
  • A rede via Spacewar não pode ser publicada na loja da Steam

Ideal para

Jogadores de PC pacientes e modders com um agente de programação que querem revitalizar um mod co-op parado ou tentar co-op num jogo que ninguém cobriu.

Alternativas ao Co-op Anything

Co-op Anything: perguntas frequentes

Co-op Anything vale a pena?
Um manual sério e bem regrado para mods co-op feitos por agentes, cujo diretório compartilhado e ferramentas de teste valem mais do que qualquer jogo que ele já terminou. Damos nota 3.8 de 5.
Quanto custa Co-op Anything?
Gratuito e de código aberto (MIT). O custo é o uso do seu agente de programação; cada jogador precisa da própria cópia do jogo.
Quais são as desvantagens de Co-op Anything?
Sem versões; você segue uma branch main que muda todo dia; 135 issues abertas e 40 pull requests abertos em um mês; construir co-op do zero ainda custa muitas horas de agente; a rede via Spacewar não pode ser publicada na loja da Steam.
Para quem Co-op Anything é indicado?
Jogadores de PC pacientes e modders com um agente de programação que querem revitalizar um mod co-op parado ou tentar co-op num jogo que ninguém cobriu.
Quanto custa Co-op Anything para uma equipe ou em produção?
Gratuito. O custo real são os tokens do agente: uma revitalização pode levar dias e uma construção do zero muitas horas de agente, segundo o próprio README, além de uma cópia do jogo por jogador.
Co-op Anything é seguro para dados da empresa?
O servidor MCP lê o clone e, para detect_engine e game_identity, uma pasta de jogo que você indicar, somente leitura; não abre nenhuma porta. O trabalho do próprio agente roda comandos, instala ferramentas e edita cópias do jogo, então as permissões dele importam mais que as do servidor. Notas privadas ficam em local/, que o git ignora, e os PRs não podem levar arquivos de jogo, tokens nem caminhos pessoais.
Quais são as melhores alternativas ao Co-op Anything?
As alternativas mais próximas que analisamos são universal-modder e Claude Code Game Studios.

Respostas verificadas em 11 de nov. de 2026.