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Co-op Anything

Un guide, des skills d’agent et des outils de test pour ajouter de la coopération en ligne ou en écran partagé à des jeux PC solo, avec un annuaire de mods partagé.

Avis de ReviewRamble editors · Mis à jour

Voir sur GitHub Open source

Notre note

3.8/5

Un guide sérieux et bien encadré pour des mods coopératifs construits par des agents, dont l’annuaire partagé et les outils de test valent plus que n’importe quel jeu qu’il a terminé.

Qu’est-ce que Co-op Anything ?

Co-op Anything, de l’utilisateur GitHub cranebeaker, est un dépôt qu’un agent de code lit et suit pour ajouter de la coopération à un jeu solo. AGENTS.md fixe les règles et une carte des phases, du tri jusqu’à la livraison ; 13 skills dans .agents/skills et .claude/skills couvrent la recherche, la reprise de mods abandonnés, la rétro-ingénierie, le réseau, les tests de synchronisation, l’assurance qualité, les émulateurs de console et les portages de décompilations. Un guide de plus de 30 fiches et une série d’outils de test de synchronisation indépendants du jeu (un relais qui ajoute latence et pertes de paquets, un enregistreur de désynchronisations, un fuzzer, des bots) les complètent. Un petit serveur MCP en Python permet à n’importe quel agent de chercher dans l’annuaire, de détecter le moteur d’un jeu à partir de son dossier d’installation et de lire le guide.

Le dépôt a été créé le 16 octobre 2026 et comptait environ 2 064 étoiles, 275 forks, 135 issues ouvertes et 40 pull requests ouvertes le 11 novembre 2026, avec un dernier commit le 2 novembre. Il est sous licence MIT, écrit surtout en Python et n’a aucune version étiquetée. Son annuaire recense 356 projets coopératifs et 44 manques ouverts sur 252 jeux, consultables sur coopanything.app ; parmi les travaux achevés figurent la coopération relancée de Deus Ex et des correctifs pour un fork coopératif de Zelda: Ocarina of Time.

Co-op Anything vaut-il le coup ?

Co-op Anything traite l’ajout du multijoueur à un jeu solo comme un long projet d’ingénierie, pas comme un prompt. L’agent trie d’abord le jeu et cherche des travaux antérieurs dans l’annuaire, puis prend l’une de deux voies : terminer un mod coopératif bogué ou abandonné, ou faire la rétro-ingénierie du jeu et construire la synchronisation de zéro. Les deux finissent de la même façon, avec des tests automatiques où des bots pilotent de vrais clients du jeu, un installateur en un clic et une pull request renvoyée au dépôt central. Le README admet que la seconde voie est difficile ; la ligne des binaires fermés de son tableau des moteurs est présentée comme la plus dure.

Les règles d’AGENTS.md sont le point fort. L’agent doit copier l’installation et ne jamais toucher au vrai jeu ni aux sauvegardes du propriétaire, demander avant d’installer un logiciel ou d’utiliser des comptes Steam, Discord ou GitHub, figer les téléchargements par SHA-256 et traiter le texte des issues, des readmes de mods et des exports Discord comme des données et non comme des instructions, la bonne défense pour un agent qui lit beaucoup de texte de forum non fiable. Chaque entrée de l’annuaire porte un niveau de QA, de non testé à partie vérifiée, si bien qu’affirmer qu’un mod fonctionne dit aussi comment cela a été prouvé.

La limite juridique est tracée par le projet, pas par un juriste. Sa FAQ indique que le dépôt n’héberge aucun fichier ni ressource de jeu et ne touche ni à l’anti-triche ni aux services en ligne, et les règles interdisent de contourner l’anti-triche et de tricher dans les parties multijoueurs des autres ; le détecteur de moteur du serveur MCP signale les fichiers EasyAntiCheat et BattlEye et prévient que le travail doit rester hors ligne. Le code décompilé est explicitement autorisé, rangé dans le dépôt propre à chaque jeu, avec la consigne de livrer un patch quand une licence interdit les œuvres dérivées. Le réseau repose sur l’application de test Spacewar de Steam, ID 480, qui selon le guide ne peut pas être publiée sur le Steam Store et affiche les deux joueurs comme jouant à Spacewar.

Le rythme se voit. En moins d’un mois, le dépôt a accumulé 135 issues ouvertes et 40 pull requests ouvertes, un arriéré que le skill de tri des mainteneurs existe justement pour résorber. Face à universal-modder, qui vise le modding en général et la génération de ressources, celui-ci va beaucoup plus loin sur un problème difficile : garder deux copies d’un jeu synchronisées.

Là où il fait la différence

  • Un groupe de quatre amis qui ont fini ensemble un RPG solo en chat vocal

    Savoir si un mod coopératif existe déjà et s’il fonctionne bien

    Demandez à l’agent de lancer detect_engine sur le dossier d’installation et search_directory pour le jeu et son moteur. Cela coûte quelques minutes d’agent et renvoie les projets existants, ce qu’ils synchronisent et comment ils ont été testés.

  • Un moddeur amateur dont le mod coopératif préféré a été abandonné en 2019

    Relancer le mod et corriger les désynchronisations que les joueurs signalent encore

    Suivez la voie coop-revive : exploiter les anciennes issues et le Discord, auditer le code, livrer les correctifs dans un paquet séparé et rejouer les désynchronisations avec l’enregistreur. Le README dit que la plupart des reprises prennent quelques jours au plus.

  • Un programmeur réseau qui prototype la coopération pour un jeu indé sous Unity

    Tester la logique de synchronisation sur un mauvais réseau avant de lancer le jeu

    Utilisez le monde simulé, le fuzzer à graine et le relais chaos qui ajoute latence, pertes et réordonnancement ; python -I tools/test_all.py lance les tests de chaque outil et affiche ALL OK.

Avant de vous engager

Mise en route
Dites à l’agent de lire le dépôt et de suivre AGENTS.md ; Claude Code récupère le serveur MCP dans .mcp.json. Le serveur MCP demande Python 3.9+ et PyYAML ; les autres agents l’ajoutent en une commande, documentée pour Codex, Gemini CLI et Cursor.
Intégrations
Outils MCP : search_directory, detect_engine, game_identity, list_docs, read_playbook, get_skill, get_game, get_test_tool et validate_entry. Le guide renvoie à des outils externes comme Ghidra, REA, BepInEx, UE4SS, Frida et Cheat Engine, ainsi qu’à Couchlink, Nucleus Co-op et PartyDeck pour l’écran partagé.
Données et confidentialité
Le serveur MCP lit le clone et, pour detect_engine et game_identity, un dossier de jeu que vous indiquez, en lecture seule ; il n’ouvre aucun port. Le travail de l’agent lui-même exécute des commandes, installe des outils et modifie des copies du jeu, donc ses permissions comptent plus que celles du serveur. Les notes privées vont dans local/, que git ignore, et les PR ne doivent contenir ni fichiers de jeu, ni jetons, ni chemins personnels.
Coût à grande échelle
Gratuit. Le vrai coût, ce sont les jetons de l’agent : une reprise peut prendre des jours et une construction de zéro de nombreuses heures d’agent, selon le README lui-même, plus une copie du jeu par joueur.
Limites
Aucune version étiquetée, un gros arriéré de revues et des niveaux de QA qui dépendent de contributeurs exécutant honnêtement les tests par bots. Les jeux console demandent d’abord une décompilation, un portage recompilé ou du netplay sur émulateur.

Les points forts

  • Règles claires pour l’agent : travailler sur une copie, demander avant d’utiliser des comptes, le texte non fiable est une donnée
  • Annuaire de 356 projets avec un niveau de QA honnête pour chacun
  • Outils de synchronisation indépendants du jeu : relais de latence, enregistreur de désynchronisations, fuzzer, bots
  • Serveur MCP en lecture seule qui détecte moteurs et fichiers d’anti-triche

Les points faibles

  • Aucune version ; vous suivez une branche main qui change chaque jour
  • 135 issues ouvertes et 40 pull requests ouvertes en un mois
  • Construire la coopération de zéro coûte encore beaucoup d’heures d’agent
  • Le réseau Spacewar ne peut pas être publié sur le Steam Store

Idéal pour

Joueurs PC patients et moddeurs équipés d’un agent de code qui veulent relancer un mod coopératif en panne ou tenter la coopération sur un jeu que personne n’a couvert.

Alternatives à Co-op Anything

Co-op Anything : questions fréquentes

Co-op Anything vaut-il le coup ?
Un guide sérieux et bien encadré pour des mods coopératifs construits par des agents, dont l’annuaire partagé et les outils de test valent plus que n’importe quel jeu qu’il a terminé. Nous lui donnons 3.8 sur 5.
Combien coûte Co-op Anything ?
Gratuit et open source (MIT). Le coût est l’usage de votre agent de code ; chaque joueur a besoin de sa propre copie du jeu.
Quels sont les inconvénients de Co-op Anything ?
Aucune version ; vous suivez une branche main qui change chaque jour; 135 issues ouvertes et 40 pull requests ouvertes en un mois; construire la coopération de zéro coûte encore beaucoup d’heures d’agent; le réseau Spacewar ne peut pas être publié sur le Steam Store.
À qui s’adresse Co-op Anything ?
Joueurs PC patients et moddeurs équipés d’un agent de code qui veulent relancer un mod coopératif en panne ou tenter la coopération sur un jeu que personne n’a couvert.
Combien coûte Co-op Anything pour une équipe ou en production ?
Gratuit. Le vrai coût, ce sont les jetons de l’agent : une reprise peut prendre des jours et une construction de zéro de nombreuses heures d’agent, selon le README lui-même, plus une copie du jeu par joueur.
Co-op Anything est-il sûr pour les données de l’entreprise ?
Le serveur MCP lit le clone et, pour detect_engine et game_identity, un dossier de jeu que vous indiquez, en lecture seule ; il n’ouvre aucun port. Le travail de l’agent lui-même exécute des commandes, installe des outils et modifie des copies du jeu, donc ses permissions comptent plus que celles du serveur. Les notes privées vont dans local/, que git ignore, et les PR ne doivent contenir ni fichiers de jeu, ni jetons, ni chemins personnels.
Quelles sont les meilleures alternatives à Co-op Anything ?
Les alternatives les plus proches que nous avons testées sont universal-modder et Claude Code Game Studios.

Réponses vérifiées le 11 nov. 2026.