Was ist RimWorld Mod MCP?
RimWorld Mod MCP vom GitHub-Nutzer mushroomTW gibt Claude Code, Codex und anderen MCP-Clients die Teile des RimWorld-Moddings, die ein Coding-Agent nicht allein erledigen kann. Es indexiert das Def-XML und die C#-Symbole des Spiels, dekompiliert Spiel und installierte Mods bei Bedarf, legt Mods an und baut sie mit strukturierten Compilerfehlern und startet RimWorld in einer isolierten Sitzung, deren Fehler und Spielzustand über eine kleine Brücken-Mod im Spiel zum Agenten zurückfließen.
Es unterstützt nur RimWorld 1.7 und kommt als einzelne, eigenständige ausführbare Datei für Windows, macOS und Linux. Das Repository entstand am 26. September 2026, veröffentlichte v0.3.1 am 25. Oktober 2026 und hat 3 Sterne und keine Forks unter MIT-Lizenz. Es veröffentlicht nie im Steam Workshop und macht, abgesehen von einem NuGet-Referenzpaket beim ersten Build, keine Netzwerkaufrufe.
RimWorld Mod MCP installieren
Download the release executable and register it with the argument stdioLohnt sich RimWorld Mod MCP?
Die meisten Modding-Server für Spiele hören bei der Suche auf. Dieser schließt den Kreis: Ein Agent kann nachschlagen, wie ein Def oder eine Klasse funktioniert, die Mod schreiben, bauen, das Spiel nur mit dieser Mod starten und zurücklesen, was kaputtgegangen ist. Build-Fehler kommen als Fehlercode, Datei, Zeile und Spalte statt als rohe MSBuild-Ausgabe zurück, und die Brücke meldet, ob eine Karte geladen ist, den Tick, ob das Spiel pausiert und welche Dialoge offen sind, damit der Agent auf einen spielbaren Zustand warten kann, bevor er einen Test beurteilt.
Die Indexierung ist sinnvoll gestaffelt. Das direkte Lesen der IL-Metadaten baut in Sekunden einen Index von rund hunderttausend Symbolen mit vollständigen Vererbungsketten; einzelne Member werden bei Bedarf in Millisekunden dekompiliert; die Volltextsuche im dekompilierten Quellcode füllt sich über Minuten im Hintergrund. find_def_usages verfolgt einen Def über XML-Querverweise und DefOf-Felder in C#, genau die Prüfung, die Modder vor dem Schreiben von Übersetzungsdateien brauchen. Auch die Assemblies anderer Mods lassen sich dekompilieren und durchsuchen, was bei Kompatibilitätspatches hilft.
Die Isolation ist durchdacht. Testsitzungen leiten RimWorld auf einen temporären Speicherordner um, erzeugen eine ModsConfig.xml nur mit der getesteten Mod und ihren Abhängigkeiten, verlinken den Arbeitsordner in den Mods-Ordner, verweigern den Start, solange das Spiel bereits läuft, und entfernen die Links, ohne den Mod-Quellcode anzurühren. Die Brücke verbindet sich nur mit 127.0.0.1 auf Port 49460, mit einem Einmal-Token pro Sitzung. Die Schwachstelle sind Schreibzugriffe: create_mod, build_mod und run_test_cycle akzeptieren jeden lokalen Pfad ohne Positivliste, die Berechtigungsabfragen des Clients sind also die einzige Grenze.
Das README vergleicht sich fair mit vier Konkurrenten. Modmixer ist eine Desktop-App mit eigenem Agenten und Workshop-Veröffentlichung; RimSage und RiMCP_hybrid recherchieren nur; RimBridgeServer gibt tiefere Kontrolle über ein laufendes Spiel, mit Screenshots und UI-Aktionen, und das README nennt es ergänzend. Das eigentliche Risiko ist die Reife: acht Releases im ersten Monat, ein einziger Maintainer, Commit-Nachrichten überwiegend in traditionellem Chinesisch und RimWorld 1.6 ausdrücklich nicht unterstützt. Für Modder, die schon auf 1.7 sind und Claude Code oder Codex nutzen, lohnt ein Versuch an einem Nebenprojekt.
Wo es sich lohnt
Ein Hobby-Modder, der eine kleine Content-Mod für RimWorld pflegt
Eine XML- und C#-Mod auf RimWorld 1.7 portieren
Lass den Agenten die geänderten Symbole mit read_symbol lesen, den Code anpassen und build_mod laufen lassen, bis die Diagnosen sauber sind, dann run_test_cycle starten und list_test_diagnostics nach Fehlern abfragen. Kostenlos bis auf Modell-Tokens; halte die Mod in Git.
Ein Modder, der einen Kompatibilitätspatch für eine beliebte Mod schreibt
Herausfinden, welche Klassen die andere Mod patcht, bevor ein Harmony-Patch dazukommt
Nutze inspect_installed_mod, um die Assemblies der anderen Mod zu dekompilieren, und dann search_source für die gepatchten Methoden. Das erste Dekompilieren einer großen Mod kann Minuten dauern, läuft aber pro Mod und blockiert die anderen nicht.
Eine Übersetzerin, die einer bestehenden Mod eine Sprache hinzufügt
Alle übersetzbaren Felder prüfen, bevor das Languages-XML entsteht
Führe find_def_usages für jeden Def aus, um XML- und C#-Verweise aufzulisten, schreibe dann die Languages-Dateien und lass build_mod das XML prüfen. So muss niemand raten, welche Beschriftungen das Spiel tatsächlich liest.
Bevor du dich festlegst
- Einrichtung
- Lade die ausführbare Datei für deine Plattform aus dem neuesten Release, mache sie unter macOS oder Linux ausführbar, registriere sie mit dem Argument stdio in deinem MCP-Client, rufe rimworld_status und dann einmal rebuild_index auf. Für C#-Mods und die Brücke braucht es das .NET SDK 10.
- Integrationen
- 19 Tools für Recherche, installierte Mods, Build und Test. Beispiele gibt es für Claude Code und Codex; jeder stdio-MCP-Client funktioniert. Mod-Projekte beziehen die RimWorld-API über das NuGet-Paket Krafs.Rimworld.Ref.
- Daten und Datenschutz
- Rein lokal: Spieldateien, dekompilierter Code, Indizes und Diagnosen bleiben auf deinem Rechner, und die Brücke verbindet sich nur mit 127.0.0.1 und einem Einmal-Token. Was die Tools zurückgeben, geht trotzdem an deinen Modellanbieter. Schreibende Tools haben keine Pfad-Positivliste.
- Grenzen
- Nur RimWorld 1.7. Die Volltextsuche im Quellcode ist erst nach Abschluss der Hintergrundindexierung bereit. Keine Screenshots und keine Interaktion im Spiel über Diagnosen und groben Zustand hinaus. Ein Test startet nicht, solange das Spiel schon läuft.
Was gut ist
- Recherche, Build und isolierter Test in einem lokalen Server
- Index von rund 100.000 Symbolen in Sekunden
- Strukturierte Compilerdiagnosen und Live-Spielzustand
- Keine Netzwerkaufrufe und keine Workshop-Veröffentlichung
Was nicht
- Nur RimWorld 1.7; 1.6 wird nicht unterstützt
- Keine Pfad-Positivliste für schreibende Tools
- 3 Sterne und ein einziger Maintainer
- Der macOS-Build ist nicht notarisiert
Am besten für
RimWorld-1.7-Modder, die Claude Code oder Codex schon nutzen und den Agenten seine eigenen Änderungen bauen und testen lassen wollen.
Alternativen zu RimWorld Mod MCP
RimWorld Mod MCP: häufige Fragen
- Lohnt sich RimWorld Mod MCP?
- Ein sorgfältig gestalteter Modding-Kreislauf für RimWorld 1.7, der die Recherche-, Build- und Testschritte übernimmt, die ein Agent nicht kann, aus einem sechs Wochen alten Projekt mit noch kaum Nutzern. Wir bewerten es mit 3.6 von 5.
- Was kostet RimWorld Mod MCP?
- Kostenlos und Open Source (MIT). Braucht eine rechtmäßig installierte Kopie von RimWorld 1.7 und zum Bauen das kostenlose .NET SDK 10.
- Welche Nachteile hat RimWorld Mod MCP?
- Nur RimWorld 1.7; 1.6 wird nicht unterstützt; Keine Pfad-Positivliste für schreibende Tools; 3 Sterne und ein einziger Maintainer; Der macOS-Build ist nicht notarisiert.
- Für wen eignet sich RimWorld Mod MCP?
- RimWorld-1.7-Modder, die Claude Code oder Codex schon nutzen und den Agenten seine eigenen Änderungen bauen und testen lassen wollen.
- Ist RimWorld Mod MCP sicher für Firmendaten?
- Rein lokal: Spieldateien, dekompilierter Code, Indizes und Diagnosen bleiben auf deinem Rechner, und die Brücke verbindet sich nur mit 127.0.0.1 und einem Einmal-Token. Was die Tools zurückgeben, geht trotzdem an deinen Modellanbieter. Schreibende Tools haben keine Pfad-Positivliste.
- Was sind die besten Alternativen zu RimWorld Mod MCP?
- Die nächsten Alternativen, die wir getestet haben, sind Godot MCP.
Antworten geprüft am 7. Nov. 2026.