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RimWorld Mod MCP

Servidor apenas local que permite a um agente de código pesquisar os Defs e a API C# do RimWorld, compilar um mod e abri-lo em uma partida de teste isolada.

Análise de Sheela · Atualizado

Guia de instalação Código aberto

Nossa nota

3.6/5

Um ciclo de modding bem projetado para RimWorld 1.7, que cuida das etapas de pesquisa, compilação e teste que um agente não consegue fazer, vindo de um projeto de seis semanas que quase não tem usuários ainda.

O que é RimWorld Mod MCP?

O RimWorld Mod MCP, do usuário do GitHub mushroomTW, dá ao Claude Code, ao Codex e a outros clientes MCP as partes do modding de RimWorld que um agente de código não consegue fazer sozinho. Ele indexa o XML dos Defs e os símbolos C# do jogo, descompila sob demanda o jogo e os mods instalados, cria e compila mods com erros de compilador estruturados e abre o RimWorld em uma sessão isolada cujos erros e estado de jogo voltam ao agente por um pequeno mod ponte dentro do jogo.

Ele só suporta RimWorld 1.7 e é distribuído como um único executável autônomo para Windows, macOS e Linux. O repositório foi criado em 26 de setembro de 2026, lançou a v0.3.1 em 25 de outubro de 2026 e tem 3 estrelas e nenhum fork, sob licença MIT. Ele nunca publica na Steam Workshop e, fora um pacote de referência do NuGet na primeira compilação, não faz chamadas de rede.

Como instalar RimWorld Mod MCP

Download the release executable and register it with the argument stdio

RimWorld Mod MCP vale a pena?

A maioria dos servidores de modding de jogos para na busca. Este fecha o ciclo: um agente pode consultar como um Def ou uma classe funciona, escrever o mod, compilá-lo, abrir o jogo só com esse mod ativo e ler o que quebrou. Falhas de compilação voltam como código de erro, arquivo, linha e coluna em vez da saída bruta do MSBuild, e a ponte informa se há um mapa carregado, o tick, se o jogo está pausado e quais diálogos estão abertos, para que o agente espere um estado jogável antes de julgar um teste.

A indexação é bem escalonada. Ler diretamente os metadados IL monta em segundos um índice de cerca de cem mil símbolos, com cadeias de herança completas; membros isolados são descompilados sob demanda em milissegundos; a busca de texto completo no código descompilado é preenchida em minutos, em segundo plano. find_def_usages rastreia um Def por referências cruzadas em XML e campos DefOf em C#, a verificação que os modders precisam antes de escrever arquivos de tradução. Também dá para descompilar e pesquisar os assemblies de outros mods, o que ajuda em patches de compatibilidade.

O isolamento foi pensado. As sessões de teste apontam o RimWorld para uma pasta de saves temporária, geram um ModsConfig.xml só com o mod testado e suas dependências, ligam a pasta de trabalho à pasta Mods, se recusam a iniciar com o jogo já aberto e removem os links sem tocar no código do mod. A ponte só se conecta a 127.0.0.1 na porta 49460, com um token de uso único por sessão. O ponto fraco são as gravações: create_mod, build_mod e run_test_cycle aceitam qualquer caminho local, sem lista de permitidos, então os pedidos de permissão do cliente são o único limite.

O README se compara de forma justa a quatro rivais. O Modmixer é um aplicativo de desktop com agente próprio e publicação na Workshop; RimSage e RiMCP_hybrid só pesquisam; o RimBridgeServer dá controle mais profundo de uma partida em andamento, com capturas de tela e ações de interface, e o README o chama de complementar. O risco real é a maturidade: oito versões no primeiro mês, um único mantenedor, mensagens de commit sobretudo em chinês tradicional e RimWorld 1.6 explicitamente sem suporte. Para quem já faz mods no 1.7 com Claude Code ou Codex, vale um teste em um projeto paralelo.

Onde ele se destaca

  • Um modder amador que mantém um pequeno mod de conteúdo para RimWorld

    Portar um mod de XML e C# para o RimWorld 1.7

    Deixe o agente ler os símbolos alterados com read_symbol, atualizar o código, rodar build_mod até os diagnósticos ficarem limpos, depois run_test_cycle e consultar list_test_diagnostics em busca de erros. Gratuito fora os tokens do modelo; mantenha o mod no Git.

  • Um modder escrevendo um patch de compatibilidade para um mod popular

    Descobrir quais classes o outro mod altera antes de adicionar um patch Harmony

    Use inspect_installed_mod para descompilar os assemblies do outro mod e depois search_source para achar os métodos alterados. A primeira descompilação de um mod grande pode levar minutos, mas roda por mod sem bloquear os outros.

  • Uma tradutora adicionando um idioma a um mod existente

    Verificar todos os campos traduzíveis antes de escrever o XML de Languages

    Rode find_def_usages em cada Def para listar as referências em XML e C#, depois escreva os arquivos de Languages e rode build_mod para validar o XML. Evita adivinhar quais rótulos o jogo realmente lê.

Antes de decidir

Configuração
Baixe o executável da sua plataforma na versão mais recente, marque-o como executável no macOS ou Linux, registre-o com o argumento stdio no seu cliente MCP, chame rimworld_status e depois rebuild_index uma vez. O .NET SDK 10 é necessário para compilar mods em C# e a ponte.
Integrações
19 ferramentas de pesquisa, mods instalados, compilação e testes. Há exemplos para Claude Code e Codex; qualquer cliente MCP via stdio funciona. Os projetos de mods referenciam a API do RimWorld pelo pacote NuGet Krafs.Rimworld.Ref.
Dados e privacidade
Apenas local: arquivos do jogo, código descompilado, índices e diagnósticos ficam na sua máquina, e a ponte só se conecta a 127.0.0.1 com um token de uso único. O que as ferramentas retornam ainda vai para o seu provedor de modelo. As ferramentas que gravam arquivos não têm lista de caminhos permitidos.
Limites
Só RimWorld 1.7. A busca de texto completo no código só fica pronta quando a indexação em segundo plano termina. Sem capturas de tela nem interação no jogo além de diagnósticos e estado geral. Um teste não inicia se o jogo já estiver aberto.

O que é bom

  • Pesquisa, compilação e teste isolado em um só servidor local
  • Índice de cerca de 100.000 símbolos em segundos
  • Diagnósticos de compilação estruturados e estado de jogo ao vivo
  • Sem chamadas de rede e sem publicação na Workshop

O que não é

  • Só RimWorld 1.7; o 1.6 não tem suporte
  • Sem lista de caminhos permitidos nas ferramentas que gravam arquivos
  • 3 estrelas e um único mantenedor
  • A versão para macOS não é notarizada

Ideal para

Modders de RimWorld 1.7 que já usam Claude Code ou Codex e querem que o agente compile e teste as próprias mudanças.

Alternativas ao RimWorld Mod MCP

RimWorld Mod MCP: perguntas frequentes

RimWorld Mod MCP vale a pena?
Um ciclo de modding bem projetado para RimWorld 1.7, que cuida das etapas de pesquisa, compilação e teste que um agente não consegue fazer, vindo de um projeto de seis semanas que quase não tem usuários ainda. Damos nota 3.6 de 5.
Quanto custa RimWorld Mod MCP?
Gratuito e de código aberto (MIT). Exige uma cópia legítima do RimWorld 1.7 instalada e, para compilar, o .NET SDK 10 gratuito.
Quais são as desvantagens de RimWorld Mod MCP?
Só RimWorld 1.7; o 1.6 não tem suporte; sem lista de caminhos permitidos nas ferramentas que gravam arquivos; 3 estrelas e um único mantenedor; a versão para macOS não é notarizada.
Para quem RimWorld Mod MCP é indicado?
Modders de RimWorld 1.7 que já usam Claude Code ou Codex e querem que o agente compile e teste as próprias mudanças.
RimWorld Mod MCP é seguro para dados da empresa?
Apenas local: arquivos do jogo, código descompilado, índices e diagnósticos ficam na sua máquina, e a ponte só se conecta a 127.0.0.1 com um token de uso único. O que as ferramentas retornam ainda vai para o seu provedor de modelo. As ferramentas que gravam arquivos não têm lista de caminhos permitidos.
Quais são as melhores alternativas ao RimWorld Mod MCP?
As alternativas mais próximas que analisamos são Godot MCP.

Respostas verificadas em 7 de nov. de 2026.