Qu’est-ce que RimWorld Mod MCP ?
RimWorld Mod MCP, de l'utilisateur GitHub mushroomTW, donne à Claude Code, Codex et d'autres clients MCP les étapes du modding de RimWorld qu'un agent de code ne peut pas faire seul. Il indexe le XML des Defs et les symboles C# du jeu, décompile à la demande le jeu et les mods installés, crée et compile des mods avec des erreurs de compilation structurées, et lance RimWorld dans une session isolée dont les erreurs et l'état de jeu remontent à l'agent par un petit mod passerelle intégré au jeu.
Il ne vise que RimWorld 1.7 et se distribue sous forme d'un exécutable autonome unique pour Windows, macOS et Linux. Le dépôt a été créé le 26 septembre 2026, a publié la v0.3.1 le 25 octobre 2026 et compte 3 étoiles et aucun fork, sous licence MIT. Il ne publie jamais sur le Steam Workshop et, hormis un paquet de référence NuGet lors de la première compilation, n'effectue aucun appel réseau.
Installer RimWorld Mod MCP
Download the release executable and register it with the argument stdioRimWorld Mod MCP vaut-il le coup ?
La plupart des serveurs de modding de jeux s'arrêtent à la recherche. Celui-ci boucle la boucle : un agent peut vérifier comment fonctionne un Def ou une classe, écrire le mod, le compiler, lancer le jeu avec ce seul mod activé et lire ce qui a cassé. Les échecs de compilation reviennent sous forme de code d'erreur, fichier, ligne et colonne au lieu de la sortie brute de MSBuild, et la passerelle indique si une carte est chargée, le tick, si le jeu est en pause et quelles boîtes de dialogue sont ouvertes, pour que l'agent attende un état jouable avant de juger un test.
L'indexation est intelligemment étagée. La lecture directe des métadonnées IL construit en quelques secondes un index d'environ cent mille symboles, avec les chaînes d'héritage complètes ; les membres isolés se décompilent à la demande en quelques millisecondes ; la recherche plein texte dans le code décompilé se remplit en quelques minutes en arrière-plan. find_def_usages suit un Def à travers les références croisées XML et les champs DefOf en C#, la vérification dont les moddeurs ont besoin avant d'écrire des fichiers de traduction. Les assemblies d'autres mods peuvent aussi être décompilées et fouillées, ce qui aide pour les correctifs de compatibilité.
L'isolement est réfléchi. Les sessions de test pointent RimWorld vers un dossier de sauvegarde temporaire, génèrent un ModsConfig.xml avec le seul mod testé et ses dépendances, lient l'espace de travail dans le dossier Mods, refusent de démarrer si le jeu tourne déjà et retirent les liens sans toucher au code du mod. La passerelle ne se connecte qu'à 127.0.0.1 sur le port 49460, avec un jeton à usage unique par session. Le point faible, ce sont les écritures : create_mod, build_mod et run_test_cycle acceptent n'importe quel chemin local, sans liste d'autorisation, si bien que les demandes de permission du client sont la seule barrière.
Le README se compare honnêtement à quatre concurrents. Modmixer est une application de bureau avec son propre agent et la publication sur le Workshop ; RimSage et RiMCP_hybrid ne font que de la recherche ; RimBridgeServer offre un contrôle plus poussé d'une partie en cours, avec captures d'écran et actions d'interface, et le README le juge complémentaire. Le vrai risque est la maturité : huit versions lors du premier mois, un seul mainteneur, des messages de commit surtout en chinois traditionnel, et RimWorld 1.6 explicitement non pris en charge. Pour un moddeur déjà sur 1.7 avec Claude Code ou Codex, il mérite un essai sur un projet annexe.
Là où il fait la différence
Un moddeur amateur qui maintient un petit mod de contenu pour RimWorld
Porter un mod XML et C# vers RimWorld 1.7
Laissez l'agent lire les symboles modifiés avec read_symbol, mettre à jour le code, lancer build_mod jusqu'à des diagnostics propres, puis run_test_cycle et interroger list_test_diagnostics pour repérer les erreurs. Gratuit hormis les jetons du modèle ; gardez le mod sous Git.
Un moddeur qui écrit un correctif de compatibilité pour un mod populaire
Trouver quelles classes l'autre mod modifie avant d'ajouter un patch Harmony
Utilisez inspect_installed_mod pour décompiler les assemblies de l'autre mod, puis search_source pour retrouver les méthodes patchées. La première décompilation d'un gros mod peut prendre des minutes, mais elle se fait mod par mod sans bloquer les autres.
Une traductrice qui ajoute une langue à un mod existant
Vérifier chaque champ traduisible avant d'écrire le XML de Languages
Lancez find_def_usages sur chaque Def pour lister les références XML et C#, puis écrivez les fichiers Languages et lancez build_mod pour valider le XML. Cela évite de deviner quels libellés le jeu lit réellement.
Avant de vous engager
- Mise en route
- Téléchargez l'exécutable de votre plateforme depuis la dernière version, rendez-le exécutable sous macOS ou Linux, déclarez-le avec l'argument stdio dans votre client MCP, appelez rimworld_status puis rebuild_index une fois. Le .NET SDK 10 est nécessaire pour compiler les mods C# et la passerelle.
- Intégrations
- 19 outils pour la recherche, les mods installés, la compilation et les tests. Des exemples existent pour Claude Code et Codex ; tout client MCP stdio fonctionne. Les projets de mods référencent l'API de RimWorld via le paquet NuGet Krafs.Rimworld.Ref.
- Données et confidentialité
- Purement local : fichiers du jeu, code décompilé, index et diagnostics restent sur votre machine, et la passerelle ne se connecte qu'à 127.0.0.1 avec un jeton à usage unique. Ce que renvoient les outils part tout de même chez votre fournisseur de modèle. Les outils qui écrivent n'ont pas de liste de chemins autorisés.
- Limites
- RimWorld 1.7 uniquement. La recherche plein texte dans le code n'est prête qu'une fois l'indexation en arrière-plan terminée. Ni captures d'écran ni interaction en jeu au-delà des diagnostics et d'un état sommaire. Un test refuse de démarrer si le jeu tourne déjà.
Les points forts
- Recherche, compilation et test isolé dans un seul serveur local
- Index d'environ 100 000 symboles en quelques secondes
- Diagnostics de compilation structurés et état de jeu en direct
- Aucun appel réseau ni publication sur le Workshop
Les points faibles
- RimWorld 1.7 uniquement ; la 1.6 n'est pas prise en charge
- Pas de liste de chemins autorisés pour les outils qui écrivent
- 3 étoiles et un seul mainteneur
- La version macOS n'est pas notarisée
Idéal pour
Moddeurs de RimWorld 1.7 qui utilisent déjà Claude Code ou Codex et veulent que l'agent compile et teste ses propres modifications.
Alternatives à RimWorld Mod MCP
RimWorld Mod MCP : questions fréquentes
- RimWorld Mod MCP vaut-il le coup ?
- Une boucle de modding soignée pour RimWorld 1.7, qui fait les étapes de recherche, de compilation et de test qu'un agent ne sait pas faire, issue d'un projet de six semaines qui n'a presque pas encore d'utilisateurs. Nous lui donnons 3.6 sur 5.
- Combien coûte RimWorld Mod MCP ?
- Gratuit et open source (MIT). Nécessite une copie légitimement installée de RimWorld 1.7 et, pour compiler, le .NET SDK 10 gratuit.
- Quels sont les inconvénients de RimWorld Mod MCP ?
- RimWorld 1.7 uniquement ; la 1.6 n'est pas prise en charge; pas de liste de chemins autorisés pour les outils qui écrivent; 3 étoiles et un seul mainteneur; la version macOS n'est pas notarisée.
- À qui s’adresse RimWorld Mod MCP ?
- Moddeurs de RimWorld 1.7 qui utilisent déjà Claude Code ou Codex et veulent que l'agent compile et teste ses propres modifications.
- RimWorld Mod MCP est-il sûr pour les données de l’entreprise ?
- Purement local : fichiers du jeu, code décompilé, index et diagnostics restent sur votre machine, et la passerelle ne se connecte qu'à 127.0.0.1 avec un jeton à usage unique. Ce que renvoient les outils part tout de même chez votre fournisseur de modèle. Les outils qui écrivent n'ont pas de liste de chemins autorisés.
- Quelles sont les meilleures alternatives à RimWorld Mod MCP ?
- Les alternatives les plus proches que nous avons testées sont Godot MCP.
Réponses vérifiées le 7 nov. 2026.