¿Qué es RimWorld Mod MCP?
RimWorld Mod MCP, del usuario de GitHub mushroomTW, da a Claude Code, Codex y otros clientes MCP las partes del modding de RimWorld que un agente de código no puede hacer solo. Indexa el XML de los Defs y los símbolos de C# del juego, descompila bajo demanda el juego y los mods instalados, crea y compila mods con errores de compilador estructurados, y lanza RimWorld en una sesión aislada cuyos errores y estado de juego vuelven al agente a través de un pequeño mod puente dentro del juego.
Solo admite RimWorld 1.7 y se distribuye como un único ejecutable autónomo para Windows, macOS y Linux. El repositorio se creó el 26 de septiembre de 2026, publicó la v0.3.1 el 25 de octubre de 2026 y tiene 3 estrellas y ningún fork bajo licencia MIT. Nunca publica en Steam Workshop y, salvo un paquete de referencia de NuGet en la primera compilación, no hace llamadas de red.
Cómo instalar RimWorld Mod MCP
Download the release executable and register it with the argument stdio¿Merece la pena RimWorld Mod MCP?
La mayoría de los servidores para modding de juegos se quedan en la búsqueda. Este cierra el ciclo: un agente puede consultar cómo funciona un Def o una clase, escribir el mod, compilarlo, lanzar el juego con solo ese mod activado y leer qué se ha roto. Los fallos de compilación vuelven como código de error, archivo, línea y columna en lugar de la salida bruta de MSBuild, y el puente informa de si hay un mapa cargado, el tick, si el juego está en pausa y qué diálogos están abiertos, para que el agente espere a un estado jugable antes de juzgar una prueba.
El indexado está bien escalonado. Leer directamente los metadatos IL construye en segundos un índice de unos cien mil símbolos, con cadenas de herencia completas; los miembros sueltos se descompilan bajo demanda en milisegundos, y la búsqueda de texto completo sobre el código descompilado se completa en minutos en segundo plano. find_def_usages sigue un Def a través de referencias cruzadas en XML y campos DefOf de C#, que es la comprobación que necesitan los modders antes de escribir archivos de traducción. También se pueden descompilar y buscar los ensamblados de otros mods, lo que ayuda con los parches de compatibilidad.
El aislamiento está pensado. Las sesiones de prueba apuntan RimWorld a una carpeta de partidas temporal, generan un ModsConfig.xml con solo el mod probado y sus dependencias, enlazan el espacio de trabajo en la carpeta Mods, se niegan a arrancar si el juego ya está abierto y eliminan los enlaces sin tocar el código del mod. El puente solo se conecta a 127.0.0.1 en el puerto 49460 con un token de un solo uso por sesión. El punto débil son las escrituras: create_mod, build_mod y run_test_cycle aceptan cualquier ruta local, sin lista de permitidas, así que los avisos de permisos del cliente son el único límite.
El README se compara con justicia con cuatro rivales. Modmixer es una aplicación de escritorio con su propio agente y publicación en Workshop; RimSage y RiMCP_hybrid solo investigan; RimBridgeServer da un control más profundo de una partida en marcha, con capturas de pantalla y acciones de interfaz, y el README lo considera complementario. El riesgo real es la madurez: ocho versiones en su primer mes, un solo mantenedor, mensajes de commit sobre todo en chino tradicional y RimWorld 1.6 explícitamente sin soporte. Para un modder que ya está en 1.7 con Claude Code o Codex, merece una prueba en un proyecto secundario.
Dónde se gana su sitio
Un modder aficionado que mantiene un pequeño mod de contenido para RimWorld
Portar un mod de XML y C# a RimWorld 1.7
Deja que el agente lea los símbolos cambiados con read_symbol, actualice el código, ejecute build_mod hasta que los diagnósticos salgan limpios, y luego run_test_cycle y consulte list_test_diagnostics en busca de errores. Gratis salvo los tokens del modelo; guarda el mod en Git.
Un modder que escribe un parche de compatibilidad para un mod popular
Averiguar qué clases parchea el otro mod antes de añadir un parche de Harmony
Usa inspect_installed_mod para descompilar los ensamblados del otro mod y luego search_source para encontrar los métodos parcheados. La primera descompilación de un mod grande puede tardar minutos, pero va por mod y no bloquea a los demás.
Una traductora que añade un idioma a un mod existente
Comprobar todos los campos traducibles antes de escribir el XML de Languages
Ejecuta find_def_usages en cada Def para listar las referencias en XML y C#, escribe los archivos de Languages y ejecuta build_mod para validar el XML. Evita adivinar qué etiquetas lee realmente el juego.
Antes de decidirte
- Puesta en marcha
- Descarga el ejecutable de tu plataforma desde la última versión, márcalo como ejecutable en macOS o Linux, regístralo con el argumento stdio en tu cliente MCP, llama a rimworld_status y luego a rebuild_index una vez. Hace falta el .NET SDK 10 para compilar mods de C# y el puente.
- Integraciones
- 19 herramientas de investigación, mods instalados, compilación y pruebas. Hay ejemplos para Claude Code y Codex; sirve cualquier cliente MCP por stdio. Los proyectos de mods referencian la API de RimWorld mediante el paquete NuGet Krafs.Rimworld.Ref.
- Datos y privacidad
- Solo local: archivos del juego, código descompilado, índices y diagnósticos se quedan en tu máquina, y el puente solo se conecta a 127.0.0.1 con un token de un solo uso. Lo que devuelven las herramientas sigue yendo a tu proveedor de modelo. Las herramientas que escriben archivos no tienen lista de rutas permitidas.
- Límites
- Solo RimWorld 1.7. La búsqueda de texto completo en el código no está lista hasta que termina el indexado en segundo plano. Sin capturas ni interacción en el juego más allá de diagnósticos y estado general. No arranca una prueba si el juego ya está abierto.
Lo bueno
- Investigación, compilación y prueba aislada en un solo servidor local
- Índice de unos 100.000 símbolos en segundos
- Diagnósticos de compilación estructurados y estado de juego en vivo
- Sin llamadas de red ni publicación en Workshop
Lo malo
- Solo RimWorld 1.7; la 1.6 no tiene soporte
- Sin lista de rutas permitidas en las herramientas que escriben archivos
- 3 estrellas y un solo mantenedor
- La versión para macOS no está notarizada
Ideal para
Modders de RimWorld 1.7 que ya usan Claude Code o Codex y quieren que el agente compile y pruebe sus propios cambios.
Alternativas a RimWorld Mod MCP
RimWorld Mod MCP: preguntas frecuentes
- ¿Merece la pena RimWorld Mod MCP?
- Un ciclo de modding bien diseñado para RimWorld 1.7 que hace los pasos de investigación, compilación y prueba que un agente no puede hacer, de un proyecto de seis semanas casi sin usuarios todavía. Le damos un 3.6 sobre 5.
- ¿Cuánto cuesta RimWorld Mod MCP?
- Gratuito y de código abierto (MIT). Necesita una copia legítima de RimWorld 1.7 instalada y, para compilar, el .NET SDK 10 gratuito.
- ¿Qué inconvenientes tiene RimWorld Mod MCP?
- Solo RimWorld 1.7; la 1.6 no tiene soporte; sin lista de rutas permitidas en las herramientas que escriben archivos; 3 estrellas y un solo mantenedor; la versión para macOS no está notarizada.
- ¿Para quién es RimWorld Mod MCP?
- Modders de RimWorld 1.7 que ya usan Claude Code o Codex y quieren que el agente compile y pruebe sus propios cambios.
- ¿Es RimWorld Mod MCP seguro para los datos de la empresa?
- Solo local: archivos del juego, código descompilado, índices y diagnósticos se quedan en tu máquina, y el puente solo se conecta a 127.0.0.1 con un token de un solo uso. Lo que devuelven las herramientas sigue yendo a tu proveedor de modelo. Las herramientas que escriben archivos no tienen lista de rutas permitidas.
- ¿Cuáles son las mejores alternativas a RimWorld Mod MCP?
- Las alternativas más cercanas que hemos analizado son Godot MCP.
Respuestas comprobadas el 7 nov 2026.