많은 개발자가 싫다고 말하는데도 생성형 AI는 게임 제작의 일상적인 부분이 되어 가고 있습니다. The Verge가 보도한 GDC Festival of Gaming의 최신 연례 업계 조사에 따르면 게임 개발자의 40%가 이제 업무에 생성형 AI를 쓰며, 이전 조사의 36%보다 늘었습니다. 더 쓸모 있는 정보는 어떻게 쓰느냐에 있는데, 주된 용도는 플레이어가 보는 아트가 아닙니다.
세부 내용이 많은 것을 말해 줍니다. 응답자의 73%는 조사와 아이디어 구상에, 62%는 데이터 분석과 요약에, 56%는 코드 작성과 디버깅에 AI를 씁니다. 콘셉트 아트나 시각적 아이디어에 쓰는 비율은 22%뿐이고, 제작용 아트나 최종 게임 에셋에 쓰는 비율은 8%에 불과합니다. 사용은 업계 전반에 고르지 않습니다. 부분 유료 게임 개발자의 58%, 모바일 전문 스튜디오 종사자의 70%가 씁니다.
이 패턴은 도구가 잘하는 일과 맞아떨어집니다. 목록 위쪽의 작업은 ChatGPT, Claude, Gemini 같은 범용 어시스턴트가 잘 처리하는 일이고, 코드 지원은 어디서나 코딩 어시스턴트가 가장 많이 자리 잡은 분야입니다. 2026년 이전 판 조사에서 GDC는 게임 업계 전문가가 가장 많이 쓰는 도구로 ChatGPT(74%)를 꼽았고, Gemini(37%)와 Microsoft Copilot(22%)이 뒤를 이었습니다. 최종 아트는 품질 우려와 커뮤니티의 가장 강한 반발이 몰리는 영역이며, 8%라는 낮은 수치는 스튜디오들이 조심스럽다는 것을 보여 줍니다.
조사는 긴장된 시기에 나왔습니다. The Verge는 Big Walk 개발사 House House가 개발 막바지에 언어 모델을 제한적으로 사용한 것을 둘러싼 인디 업계의 논란, 레트로 게임 역설계에 AI가 점점 많이 쓰이는 현상, 그리고 지금은 수백 명의 개발자와 수억 달러가 드는 세계를 작은 팀이 만들게 될 것이라는 Xbox 대표 Asha Sharma의 게시물을 언급합니다. 한편 응답자의 34%는 지난 2년 사이 해고된 적이 있다고 답했는데, 이전 판의 28%보다 늘어난 수치입니다.
한계 는 자발적 참여 조사의 한계입니다. 응답자가 스스로 참여를 선택하며, 질문은 AI 도구를 쓰는지 여부를 잴 뿐 얼마나 쓰는지나 어떤 결과를 얻는지는 재지 않습니다. 수치 어디에도 AI가 해고를 일으켰다는 증거는 없고, 사용 증가 폭도 4포인트로 이만큼 홍보된 기술치고는 크지 않습니다. 인식도 중요합니다. 2026년 이전 판에서는 응답자의 52%가 생성형 AI가 업계에 해를 끼친다고 답했습니다.